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故事完結型RPG《少女兵器大戰》

最新系統&人物介紹PV釋出

新聞出處:遊戲基地

由日本 App Land 公司預定於 2015 夏天在 iOS/Android 等手機平台上推出下載,目前預約人數已經突破兩萬人以上的這款故事完結型 RPG 新作《少女兵器大戰》(少女兵器大戦),如今官ㄤ再度公佈以本作遊戲系統以及與兵器融合為一的兵姬最新介紹影片要給玩家們欣賞!

本作為一款以西元 2162 年的近未來作為舞台,描述由於隕石「伊甸」(エデン)的出現,使得具備自我意志的女性型兵器「兵姬」正式出現,並因此而引發一連串事件,有著完整故事劇情與結局的新作角色扮演遊戲。在遊戲中,除了將會收錄多達 120 名以上各具不同魅力特色的兵姬登場,並將會由包括「茅原実里、沢城みゆき(澤城美雪)、喜多村英梨」等眾多人氣聲優為兵姬們各自配音演出之外,玩家們將可以與這些充滿各自魅力的兵姬們一起並肩作戰,挑戰各種任務,並透過完整的故事劇情設計,來了解登場人物們各自的想法與理念,依循自己的選擇,迎接不同的結局來體驗本作豐富故事性的劇情演出!

附帶一提,本作目前還在官網接受遊戲事前登錄預約註冊,玩家們只要參加預約,就能夠取得可以用來進行稀有角色轉蛋的「隕石碎片」(メテオストーン)10 個做為特典贈品,讓玩家們在遊戲一開始就可以入手強力兵姬來協助攻略關卡;另外如果玩家們在 Twitter 或 Facebook 上分享預約,還將會追加 10 個隕石碎片作為額外特典,想收集稀有強力兵姬的玩家們可別錯過囉!

本篇新聞相關連結:

※官方網站

行動遊戲討論版



《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2015-08-31

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新聞來源: 魔方網遊戲行業進入手遊時代之後,全球化發行的門檻降低,越來越多的遊戲公司將視線放在了海外市場。國外媒體GameLook專訪日本Metaps的CEO佐藤航陽,和大家分享他眼中的全球APP市場又有哪些我們不曾注意的地方。

Metaps是日本的Android應用推廣及行銷機構,目前使用其平台的應用累計下載量已經高達10億。Metaps的產品包括DirectTAP、Exchanger和meta新竹英語家教老師課程推薦ps支付牆等。

▲Metaps的CEO佐藤航陽

以下為對專訪內容的整理:

Metaps 2011年開始運營,和當時相比現在的APP市場有哪些巨大的變化?

變化最大的還是APP的收益化比以前容易很多,其次是規模,1~2年內能夠增加1億用戶,這在以前絕對是難以想像的。另外現在的市場上,獨立開發者的產品也能有「5000萬用戶、2000萬DAU」這樣的資料表現,就我個人來說還覺得市場的變化有些不可思議。

日本和其他國家地區在發行方面有什麼區別?

海外市場上基本不存在「我們是不是要做全球化」這樣的議論和概念,在發行的時候也只是打包把全球所有的國家都勾選一下,或許哪天就在某個不知名的國家火了,這是海外市場產品的發行方式。

但日本公司會針對每個國家展開詳細的調查,當地語系化是考慮的比較多的一個要素,在操作上要比其他地區繁瑣、嚴密很多。APP方面,如果要追求規模的話,那我的建議是先出了再說。如今的市場有著非常高的不定性,永遠不知道下一款火的會是什麼樣的產品。就算去問那些全球暢銷大作的製作人,他們可能自己也摸不著頭緒。

海外APP成功案例裡,很多人都是基於自己的興趣來製作的吧?

是的,遊戲方面很多製作者都是從興趣出發的,真正有計劃瞄準空白市場去做產品的人確實不多。

從國家地區來看,哪個國家更有發展性?

那肯定是印度了。雖然目前印度地區廣告收益性又低、用戶付費也無從談起、智慧型手機普及率也不高,通訊水準還停留在2G的世界。但是印度地區的APP下載的成長率壓倒性的強勢,你完全無法理解這個國家的潛力。

日本和韓國市場都是以國內APP為主導請介紹新屋一對一英語補習班,您如何看待這個現象?

確實如此,雖然這對於國內開發商是好事,但背後也折射出這兩個地區有著很強的語言問題。現在華人遍佈全球、新加坡人很多都會英語和中文,但在日本純英語的APP就沒有市場,日本用戶只會使用日語APP。這一點韓國也是一樣,這是這兩個市場最獨特的地方。

從全球榜單來看,台灣、泰國使用者的口味好像和日本更為接近,這是不是意味著比起歐美市場,亞洲市場對日本來說更容易推廣?

是的,目前日系APP能夠火起來的,基本上也就是台灣地區了。事實上台灣的便利店也放著像是日本雜誌、漫畫等商品,台灣對日本文化的接受程度也比較高。所以我認為,台灣地區是日本產品最容易推廣的市場。

▲高品質幾乎是日產遊戲的代名詞

和海外的發行相比,日本有哪些地方更突出?

日本人的「創造性」和「嚴密程度」世界第一,特別是在遊戲的設計方面,非常的細緻,恐怕地球上沒有哪個地區的人能夠在這方面比日本人更厲害了。

這也是一種文化吧,比如日本人都是看JUMP漫畫、玩任天堂的遊戲長大的,一直接觸這些高等級東西,自然標準也提高了。

是這樣的,而且日本這個地區本來人口就不多,市場規模要做大只能通過提高ARPU來實現。一般情況下,ARPU低也可以透過用戶數量來克服,然後把市場規模做大。但這條路子在日本行不通,日本就這麼點地方這麼點人,必須想方設法提高用戶的LTV(生命週期總產值),那些異常嚴密的思路和資料實際上就是為了這一目的服務的。

日本人善於創造,但卻不善於賺錢,您認為是這樣嗎?

日本人確實不太擅長做市場,就像日本社會上,不太會有人舉手發表自己的意見和主張,這被認為是一種「出格」,這種國民性到了商業活動上就成了弱點。而在印度和中國,一個班級幾十個學生,不舉手的人就沒有存在感,所以在他們在PR和市場方面要比日本人厲害得多。

您認為是否有必要將這些分工,然後合作開展呢?

沒錯,在這方面gumi其實做得非常不錯,自己也會發遊戲,做海外市場的時候也會和當地的企業進行合作,並且把市場的工作一併交給當地的企業。從目前全球APP市場的格局來看,地區和地區之間市場差異巨大,由產品開發公司完全負責海外的發行幾乎不可能,分工合作非常有必要。

本文轉自:GameLook

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《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-09-04



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